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游族网络程良奇:年轻化用户将带来一场“核爆”

发布时间:2019-10-08

 

  “25岁以上的用户对于游戏的ARPU贡献占到七成,但是25岁以下的年轻用户占比已经达到55%。”这是游族网络旗下《少年三国志》的一组数据,而《少年西游记》的年轻用户可能比少三还要高十个点。在专访时,游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇说他最近有些睡不好,因为他一直在思考,这些年轻用户现在在想什么,他们的要求是什么?

  “也许有一天这批用户爆发,那将是一场‘核爆’。”程良奇如是说。

  年轻化的市场趋势

  专访时程良奇透露了旗下《少年三国志》的年龄分布:25岁以下的年轻玩家数量已超过5500万,占比高达55%,其中00后玩家占比15%。这意味着更年轻的用户群体虽然还不具备很强的付费能力,但是这批人已经在逐渐成为游戏行业的主流人群。

  近期游戏工委公布的一组统计数据也佐证了年轻化用户的市场趋势,数据显示,2016年移动游戏用户数达到5.28亿,00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,具体数量高达5280万。

  而在立项研发《少年西游记》时,程良奇表示,当时更多的是考虑《大话西游》、《梦幻西游》把重度的玩家全部都拉走了,不过轻度用户还有很大的市场空间,而这部分人群又以年轻的用户居多。经过分析发现,这批用户更注重三个方面:1、碎片化的玩法、交互,如《王者荣耀》这样的10分钟至20分钟组局模式,更适合现代年轻化用户的节奏;2、画质等外在品质的要求,如《少年三国志》在当时同类卡牌中,画质绝对是碾压同类产品;3、足够有个性,像《我的世界》,通常这类的游戏,年轻用户也会降低对于游戏画面的要求。

  “虽然近些年大家都不太看好卡牌游戏,不过《阴阳师》成为现象级产品的成功,让做卡牌的人很振奋。”程良奇说,游戏类型没有强弱,关键是怎么在画质、玩法、个性化等层面上再做突破,在细节上给玩家带来惊喜。

  做长线是做内涵

  在谈及《少年三国志》是怎么做成一款长线产品时,程良奇首先表示,自己是端游公司的基因。

  要想做长线,第一点就是必须要有做长线的想法,并能坚持下去,而不是为了圈一波钱就跑;第二则是必须要有内涵,如《少年三国志》、《少年西游记》他们的内涵就是“少年”二字。这两个字的内涵是要映射到故事、剧情、玩法、运营等层面去;第三就是持续的资源投入。很多游戏公司一旦成了一款产品,后续就会继续立项第二款、第三款,而一些好的研发都被拉走去做别的游戏去了,这样的产品也就很难做到长线。

  而在IP热的时候,为什么会去选择三国、西游这些传统题材时,程良奇则透露,此前曾有IP摆在自己面前可以选择,不过最后还是没有选择那些热门的IP去做游戏。在程良奇看来,做没有IP的空间和突破会更大。

  “做一款游戏,在什么都没有的时候,你就会想要找个优势,比如画质、玩法、社交等等。你短了一条腿就会逼着自己在其他腿上发力,而有这条腿的时候(指有IP)就不会去费这么多精力在这个腿上。有IP的游戏大家会更关注IP本身,因为你要去做还原度,而且创新点不能脱离IP太多,所以有IP的在创作空间上相对来说要被迫做很多事情。”程良奇说,自己并不排斥做有IP的产品,IP给的加成更大。

  最后,程良奇透露,之前有一些方面特别保守后面做了一个反思,比如之前的观念是做品质、做深度,现在发现“找特点”和做深度同样重要。现在每个礼拜都会花时间去看新游戏,看它们有什么特征,研究这帮人究竟在想什么,他们需要什么,这样才能做出年轻化人群需要的内容。(完)